lunes, 26 de marzo de 2018

ScraRob

- Nombre del proyecto: ScraRob
- Lugar: Colegio público. La Rioja.
- Web/Contacto: En proceso.
- Sinopsis: Desde el centro llevamos unos años inmersos en la difícil tarea de introducir la programación en la escuela. Poco a poco lo vamos consiguiendo, pero ahora queremos dar un paso más. Queremos que nuestros alumnos programen para luego llevarlo al mundo físico a través de robots (en este caso Mbot).
- Objetivos: 1-Entender que es el pensamiento computacional.
2-Ser capaz de trabajar de forma cooperativa, superando los tradicionales roles profesor alumno.
3-Superar los retos propuestos.
- Referencias: https://juegosrobotica.es/seccion/retos/
- Metodología: Se trata de hacer que los alumnos combinen programación y robótica. Para ello se les proponen tres retos a superar: construir una canasta que puntúe, crear un sensor de aparcamiento luminoso y Avanzar en paralelo a una pared y girar esquinas. Estos retos deberán ser superados por la clase, para ello todo pueden colaborar a través de la plataforma edmodo donde se les creará una cuenta y podrán poner en común sus ideas. En clase se disponen de los materiales el profesor puede guiar, pero han de ser ellos los que busquen sus soluciones que no tienen por qué coincidir con las del "experto" profesor. Los resultados serán grabados y compartidos en la página web.
- Re-pensar conceptos. Define sobre la base de tu proyecto las siguientes palabras:
    • Educación: Forma de llegar al conocimiento a través de diversos canales y con la colaboración de diferentes agentes.
    • Docente: Guía del proceso, impulsor de la curiosidad.
    • Alumnado: partícipe de su propio conocimiento, colaborador su propio proceso de enseñanza aprendizaje y en el de sus compañeros y profesor.
    • Aula: todo sitio que puede resultar útil para llegar a conseguir los objetivos educativos.
    • Libro: Igual a Internet, todo está en la red.
    • Examen: Producto final en el que se reflejen los tres retos. En que medida se han logrado.
    • Tecnología: No es un fin en sí misma, sino una ayuda (muy valiosa en nuestros tiempos) para alcanzar los objetivos educativos.
    • Programa: Guía.

Evaluación cualitativa del proyecto

  • INTERACTVOS.
  • ¿Por qué has elegido el proyecto? Lo he elegido ya que va muy en la línea de mis intereses. http://interactivos.org/
  •  ¿Qué te ha interesado más a priori? Que esta relacionado con las nuevas tecnologías.
  • ¿En qué estado se encuentra el proyecto? Realizado.
  • ¿Siguen las mismas personas que lo iniciaron detrás de ese proyecto? Sí.
  • ¿Ha mutado su modelo? No. ¿se perciben cambios sustanciales a lo largo de la evolución del proyecto? No.
  • ¿Hay evidencias de su relevancia en el entorno? Sí, implica a varias personas.
  • ¿Se han cumplido tus expectativas al investigar más sobre el proyecto? Sí.
  • ¿Qué aprendizajes te llevas? Es posible trabajar las nuevas tecnologías de forma cooperativa. ¿qué mejoras les propondrías? Difundirlo a través de una página web en castellano.

viernes, 16 de marzo de 2018

Ortografía

He querido poner un vídeo sobre la ortografía de Gabriel García Márquez en el que defiende una ortografía no complicada y por otro lado un youtube divertido relacionado con las letras.

http://vmashup.com/UDiHxplr

GIF


Memes educativos




BANCO DE CONOCIMIENTOS

He aquí el pin up con las ofertas y demandas:
https://pinup.com/Syq_A6rUz

En concreto uno de los aspectos más interesantes fue la construcción de la canasta con mbot:
Y aquí estáel código creado en mblock:
Todo ello muy interesante al dejarnos ver una forma de aplicar la programación en nuestras aulas.


viernes, 9 de marzo de 2018

Mutante

1.- Nombre y descripción física del mutante: Nativo Digital. Se trata de una persona aparentemente normal, con los pulgares hiperdesarrollados. Viste de forma informal y tiene diversas pulseras con diferentes colores.
2.- Lugar de origen: Aparentemente ha nacido en el planeta tierra, pero en un tiempo muy diferente al de sus maestros, probablemente del futuro ya que son capaces de interactuar con muy diversos medios digitales sin mirar el manual de instrucciones, bastante movido, le cuesta mantener la atención en algo más de cuatro minutos. Muestra mucho más interés por las cosas que se le presentan de forma audiovisual, que por los libros o las explicaciones magistrales.
4.- Aliados: NO parece tener amigos de carne y hueso. Únicamente va acompañado de su móvil y su tablet.
5.- Enemigos: Tiene como archienemigos un grupo de profesores de mas o menos edad que le persiguen por el instituto intentando requisarle el teléfono
6.- Poderes, destrezas y habilidades: Es capaz  establecer grupos de trabajo colaborativos con miembros de otras clase incluso con personas de otros países sin necesidad de estar en el mismo espacio físico.
7.- Vulnerabilidades: Es vulnerable a las relaciones sociales. Se ha olvidado de las más antiguas reglas de convivencia y se horroriza ante las aglomeraciones en las clases.