lunes, 26 de marzo de 2018

ScraRob

- Nombre del proyecto: ScraRob
- Lugar: Colegio público. La Rioja.
- Web/Contacto: En proceso.
- Sinopsis: Desde el centro llevamos unos años inmersos en la difícil tarea de introducir la programación en la escuela. Poco a poco lo vamos consiguiendo, pero ahora queremos dar un paso más. Queremos que nuestros alumnos programen para luego llevarlo al mundo físico a través de robots (en este caso Mbot).
- Objetivos: 1-Entender que es el pensamiento computacional.
2-Ser capaz de trabajar de forma cooperativa, superando los tradicionales roles profesor alumno.
3-Superar los retos propuestos.
- Referencias: https://juegosrobotica.es/seccion/retos/
- Metodología: Se trata de hacer que los alumnos combinen programación y robótica. Para ello se les proponen tres retos a superar: construir una canasta que puntúe, crear un sensor de aparcamiento luminoso y Avanzar en paralelo a una pared y girar esquinas. Estos retos deberán ser superados por la clase, para ello todo pueden colaborar a través de la plataforma edmodo donde se les creará una cuenta y podrán poner en común sus ideas. En clase se disponen de los materiales el profesor puede guiar, pero han de ser ellos los que busquen sus soluciones que no tienen por qué coincidir con las del "experto" profesor. Los resultados serán grabados y compartidos en la página web.
- Re-pensar conceptos. Define sobre la base de tu proyecto las siguientes palabras:
    • Educación: Forma de llegar al conocimiento a través de diversos canales y con la colaboración de diferentes agentes.
    • Docente: Guía del proceso, impulsor de la curiosidad.
    • Alumnado: partícipe de su propio conocimiento, colaborador su propio proceso de enseñanza aprendizaje y en el de sus compañeros y profesor.
    • Aula: todo sitio que puede resultar útil para llegar a conseguir los objetivos educativos.
    • Libro: Igual a Internet, todo está en la red.
    • Examen: Producto final en el que se reflejen los tres retos. En que medida se han logrado.
    • Tecnología: No es un fin en sí misma, sino una ayuda (muy valiosa en nuestros tiempos) para alcanzar los objetivos educativos.
    • Programa: Guía.

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